Pixar Sulley, escuela online de animacion 3dRitmo y Textura en Animación de Personajes

En los cursos de animacion 3D, en estudios profesionales de animacion los terminos Ritmo y Textura se mencionan muy seguido, pero gran parte de los alumnos y animadores no están completamente seguros de lo que estos términos realmente significan. Para clarificar estos conceptos los invitamos a leer el siguiente artículo y observar los vídeos animados que se presentan en el mismo, seguramente serán de mucha utilidad...

Una de las razones por la cual es muy difícil distinguirlos, es por que hay mucha superposición entre ellos, y es difícil hablar de uno sin hacer referencia al otro. Algo así como tratar de hablar de espaciado(Spacing) sin hablar de timing(sentido del tiempo) y los arcos de movimiento. Definamos los términos:

Ritmo: Como las acciones o los “beats” (pulsaciones) son separados a lo largo de una escena. Se puede también llamar a esto “tempo”. A diferencia de la música, la buena animacion tiene un ritmo inconsistente, lo que la hace menos predecible.
Textura: Las variaciones del timing de las acciones y de las poses en la animacion. Pequeñas y grandes acciones, timing rápido y lento. Ráfagas de acción y detenciones. En una animacion donde todas las acciones tienen el mismo tamaño, el mismo timing y ocurren en un ritmo parejo no tendrán textura.

Veamos el siguiente fragmento de la película “La Leyenda de Sleepy Hollow (Jinete sin cabeza)” de Disney. Aquí tenemos a nuestro protagonista Ichaboad Crane, cortejando a Katrina y evadiendo a su contendiente.

Hay muchas cosas que se pueden apreciar en este fragmento, pero detengámonos primero en el Ritmo. Mira como las primeros cuatro cambios de poses de Ichaboad fueron realizadas con el mismo timing de separación entre ellos –puedes contar en voz alta entre cada uno de los beats/poses “1-1000, 2-1000, 3-1000, 4-1000”. En animacion tratamos generalmente de evitar la repetición de timing, pero aquí el animador estableció un patrón para así luego quebrarlo. Hace que la audiencia se acostumbre a cierto ritmo, así cuando lo cambia la audiencia se sorprende.

Cuando el contendiente de pronto aparece e intenta tomar a Ichabod por la cabeza, la escena toma alta velocidad. Este contraste de Ritmo crea un énfasis –sabemos que algo importante ha sucedido. Es ese tipo de cambio rápido, el cual de no haber sido bien planificado, la audiencia se lo pierde y no entendería la acción de Ichabod. Fíjate como el contendiente realiza su pose de “intento de atrapar” y se queda en la misma y como el sombrero de Ichabod flota en el aire para decirle a la audiencia donde su cabeza estuvo y hacia donde va, puesto que no hay anticipación en esta caida/escape de su cabeza.

En la siguiente toma hay detalles muy interesantes. Cortamos al interior de la casa y Ichabod esta parado completamente quieto, como si nada hubiese sucedido. La acción de levantar su sombrero es pequeña comparada con todos los grandes despliegues de poses y movimientos del escape que precedieron en la toma anterior. Y todo esto esta aislado solo en su brazo. Es un gran cambio en el ritmo y fraseo de la escena, no solo reitera la compostura de Ichabod frente a la dama, si no que le brinda valor de entretenimiento inesperado. Unas pocas y rápidas acciones (tomar las flores y presentárselas), unido al final de la escena donde Ichabod lentamente se detiene en una pose más relajada. Todo estos cambios en el tempo, tamaño de las acciones y el timing de las mismas, le brinda a la escena su Textura.

Un ejemplo más sutil: Sulley en Monsters Inc (Pixar).

Aquí podremos apreciar el mismo concepto de Textura en una escena más pequeña y simple. Sulley reacciona frente a sonidos que provienen fuera de la pantalla.

Esencialmente, Sulley esta haciendo el mismo tipo de acción una y otra vez; el mira a su alrededor en busca de la fuente del sonido. Sin embargo, el animador le ha dado a la toma Textura, mediante la variación del timing de sus movimientos y el “tamaño” de sus miradas, distribuyéndolas en distintos tiempos durante la toma, de esta forma le da un carácter más orgánico y un ritmo más staccato.

Si nos fijamos atentamente, notaremos como las miradas tienen una progresión, las primeras comienzan pequeñas, solo con los ojos, luego en las subsiguientes se hacen cada vez más grandes los movimientos, involucrando a la cabeza y al torso. Entre medio hay un doble-take (reacción de sorpresa) para hacer un quiebre en el tempo aun mayor. La mirada final es la más larga, involucra el mayor cambio en la forma del cuerpo incorporando a la pantalla el brazo izquierdo. Esto le brinda a la última mirada un mayor énfasis, debido a que es sobre el motivo de la toma en sí. Este es el momento en que Sulley verá cual es la fuente de sonido: Boo, la niña se encuentra jugando con su cola.

Demasiado no es suficiente

Una buena planificación de nuestra escena es una tarea complicada que requiere tiempo. No solo es suficiente con aplicar adecuadamente y cuando sea necesario los principios de animación, no es suficiente tener ideas originales de actuación y buenas poses que transmitan lo que el personaje esta viviendo. Necesitas obtener la mejor combinación de estas cosas para crear tu animación. En nuestro caso debemos unir nuestras ideas para crear una performance de nuestros personajes que sea clara para la audiencia y que principalmente posea valor de entretenimiento. Puedes tener cuatro muy buenas ideas, pero si juntas no hacen que la escena fluya no servirán en conjunto.

Aunque trabajes en ordenador/computadora planifica en papel, utiliza video referencias, intenta utilizar aquellas ideas que fluyan entre si.

Al momento de animar nuestra escena

Si tenemos una escena con acción física, ve si podemos establecer un Ritmo en su acción, luego algo puede alterar este ritmo, quizás se canse, por lo que se enlentece. Quizás es muy bueno haciendo dicha acción (o se confunde) por lo que acelera la acción. O puede comenzar una acción secundaria (mirando en otra dirección, distraido por algo), intentando conservar el ritmo. De esta forma encontraremos variantes.

En resumen

Ritmo y Textura permiten dotar a nuestra animacion de interés visual, valor de entretenimiento para la audiencia. Omitir estos fundamentos es empobrecer nuestro trabajo de animación. Una buena planificación previo a la animación en el ordenador/la computadora será de esencial valor para dotarla de variantes de ritmo adecuadas y de Texturas generadas por acciones y poses bien planificadas.
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* Basado en una traducción libre propia de un artículo de Víctor Navone (Pixar), un fragmento del libro "Character Animation Crash Course!" de Eric Goldberg (Disney) y mi experiencia personal como instructor de los de cursos online de Animacion de Personajes en AnimationGym.com

Profesor Víctor Escardó

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