Pixar y la escuela online de animacion digitalDaniel López Muñoz de PIXAR le contesta a La Escuela Online de Animación 3D AnimationGym

Desde su trabajo en los estudios PIXAR, Daniel tuvo la enorme generosidad de responder a nuestras preguntas. Queriamos conocer a este artista que tiene la particularidad de haber nacido y vivido su infancia en España y luego haber pasado su adolecencia en Colombia. Un animador de personajes que poco a poco se transformo en diseñador de personajes y cuya obra se puede admirar como nunca en 42 imágenes en el libro El arte de película PIXAR "UP".
Sin duda es un placer para mi y para AnimationGym compartir esta entrevista...

Entrevista exclusiva de la escuela de animacion 3d AnimationGym.com Prof. Víctor Escardó (AnimationGym.com): ¿Qué marca ha quedado en ti y en tu trabajo del hecho de haber nacido y pasar tu infancia en España y luego tu adolescencia en Colombia? Daniel López Muñoz (PIXAR): Todo aquello que me ha influenciado en España, Colombia, e incluso durante mi vida aquí, se cuela en lo que hago de forma inconsciente la mayoría de las veces. Un gesto, la forma de plasmar una emoción en un dibujo, son todos productos de una colección de momentos, risas, recuerdos de momentos vividos, personas conocidas, lugares amados. Es difícil poder plasmarlo todo en este trabajo ya que es el producto de un colectivo de personas lo que finalmente llega al público. Pero algo se debe colar, que acaba gustando a los directores pero que solo tú conoces. No es algo que yo hago de forma deliberada. Normalmente es mi interpretación de un sentimiento o carácter de una situación o personalidad. Mi forma de verlo. A veces gusta, a veces no.

¿Cómo se produce tu pasaje de Animador a Diseñador de Personajes, primero en Blue Sky y luego en PIXAR en 2006?
Blue Sky me consideró en un tiempo, alrededor del año 2000, para trabajar como animador en Ice Age. Y digo me consideró, porque realmente no llegamos a hablarlo. Un amigo mío, que trabajó en aquel filme, les enseñó mi trabajo de animación y pareció gustarles; y sin embargo yo acababa de mudarme a Los Ángeles en busca de una carrera más cercana al dibujo y al diseño en pre-producción. Como ya sabía, la animacion por ordenador no consiste mucho en dibujar, el diseño para una película de animación por ordenador sí. Y también quería mantener mi creatividad en marcha y me pareció que la pre-producción me permitiría influenciar el producto final mucho más globalmente que la animacion.
Cuando pienso en aquel momento en el que tomé esa decisión de dejar de lado la animación para dedicarme al diseño, veo mi carrera como animador en paralelo, hoy por hoy y personalmente, me siento muy satisfecho de haber seguido el camino que seguí. Aún no he llegado a término, pero he podido influenciar los proyectos en los que he trabajado mucho más con mi diseño que lo que hubiera sido con mi animacion.
¿Qué diferencias y similitudes encuentras en el trabajo de crear una película animada en esos estudios?
La similitud es el equipo de artistas con el que trabajas. Son personas que te inspiran constantemente.
La diferencia son los directivos del estudio. En Pixar, el hecho de que Ed Catmull y John Lasseter aman la animación y el buen cine por sobre la parte económica, es lo que a mi parecer ha hecho de este estudio el gran éxito que es. La gran mayoría de los directivos en otros estudios se enfocan mucho más en el negocio y en vender. Pixar ha encontrado un buen balance al sobreponer la calidad por encima de la rentabilidad estimada. Y digo estimada porque la parte ejecutiva normalmente evalúa si un proyecto va a tener éxito o no, basándose en lo que históricamente ha vendido.
El tema de UP era tan difícil de estimar que llegó a causar mucho nerviosismo. Sin embargo la fe de John Lasseter, Ed y los directores Pete Doctor y Bob Peterson, es algo maravilloso con lo que contamos aquí en Pixar: la fe de que un proyecto arriesgado llegue al corazón de la gente. Pocos en el negocio del cine animado hubieran imaginado que la historia de un anciano le pudiera interesar a una audiencia. UP se ha convertido en una de las películas más taquilleras de la historia del cine animado. Estos riesgos, calculados por parte del equipo creativo, son solo posibles en lugares como Pixar, Estudio Ghibli o Aardman. Lo que todos ellos tienen en común es el liderazgo de creadores en cuya sangre corre la animación, el buen cine, el infinito alcance de una creatividad bien alimentada. Proteger esto resulta siempre una gran batalla. ¿En qué consistió tu trabajo en la Película UP de Pixar?
Diseño y dirección artística de personajes primordialmente, y dirección artística de iluminación. Los dos muy diferentes pero que buscan un mismo fin, comunicar sentimientos familiares de personajes desconocidos. Con esto quiero decir que pusimos mucho énfasis en "diseñar sentimientos". Los personajes son un reflejo de sus conflictos internos. Carl está cerrado al cambio y al mundo exterior. Su diseño es cuadrado. Russell está en constante movimiento,él es circular. Obviamente, tras conseguir formas icónicas sencillas, quieres también hacer posible que Carl sea afectivo a pesar de ser tosco y Russell introspectivo a pesar de ser inquieto.
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Pequeños detalles en el diseño y en la forma en que los animadores los traen a la vida, consiguen que podamos comunicar sentimientos que la audiencia encuentre familiares. El ritmo de la acción juega un papel importantísimo en cómo una audiencia se "relaciona" con el personaje en pantalla. Momentos de silencio, recogimiento, contrastan con momentos de intensidad y movimiento. Todo eso juega parte del conjunto. Nuestros dibujos iniciales buscan sentimientos similares.
Al admirar una pintura -"Triste Herencia" de Sorolla me viene a la mente o "Madre" del mismo pintor- hay momentos congelados en el tiempo que obligan a todo tu ser a pausar y reflexionar. Porque van más allá del momento en sí. Imagen de cine de animacion 3d Disney PIXAR
Al dibujar un personaje intentamos plasmar un momento de su vida cargado de todas las emociones y penas vividas por ese personaje hasta ese momento. Así cuando la audiencia lo ve en pantalla por primera vez, intuye de forma sublime, la historia de ese personaje. En el diseño intentamos familiarizar a un personaje desconocido. ¿Cuál fue tu reacción al conocer que parte de la historia de Up se desarrollaba en América del Sur (cercano al tus afectos) ?
Realmente desde un principio me di cuenta que no se iba a tratar de una aproximación cultural a Latinoamérica. No habría representación ninguna de la gente, costumbres, o historia del lugar. Se trataba de encontrar un lugar icónico para desarrollar la aventura, que pareciera remoto e inexplorado. Ralph Eggleston, diseñador de producciones como Toy Story y Wall-e, sugirió a nuestro director la idea de hacerlo en los Tepui de Venezuela después de haber visto un documental sobre esa zona, hecho por Andrew Warren. En el guión original de UP, los personajes "escapaban" a una ciudad en las nubes. Tras la llegada del personaje de Carl, en el guión, el viaje a las nubes pasó a representar su renuncia a la vida. Ralph sugirió los Tepui porque daba pie a crear una aventura sin tener que abandonar las nubes. Los Tepuy son mesetas tan altas que las nubes se forman alrededor de sus paredes, pareciendo así que la superficie superior está sobre las nubes.
Muchas de tus obras de creación de diseño de personajes se pueden disfrutar en el libro "El Arte de PIXAR" UP. (Hay más de 40) ¿Cómo son utilizadas en PIXAR?
Como referencia para los modeladores y articuladores. Estos son artistas técnicos que construyen los personajes en 3D. Hacemos expresiones faciales y poses diversas para guiar la gran variedad de movimiento que un personaje pueda tener a lo largo del filme, como también el diseño de cada expresión. ¿Cómo “alimentas” tu imaginación a la hora de crear personajes?
Con mucho cine, real o animado. Libros, pintura, escultura, arte de todo tipo.
Intento llegar a conocer al personaje de niño, de adolescente. Cómo fue educado, qué le apasionaba, cómo fue amado. Son detalles que pueden parecer exagerados a la hora de diseñar un personaje de animación pero es la única forma de llegar realmente a la raíz de la personalidad que quieres plasmar. El dibujo en sí es fácil una vez que conoces a tu personaje

Prof. Victor Escardó: Muchas gracias Daniel por compartir tu esperiencia personal en esta forma de arte y muchas gracias por enseñarnos tu trabajo en los estudios PIXAR.
Entrevista realizada por el Prof. Víctor Escardó para AnimationGym.com en Setiembre de 2009 Para conocer más sobre Daniel López Muñoz y su trabajo:

¿Qué marca ha quedado en ti y en tu trabajo el hecho de haber nacido y pasar tu infancia en España y luego tu adolescencia en Colombia? Daniel: Todo aquello que me ha influenciado en España, Colombia, e incluso durante mi vida aquí, se cuela en lo que hago de forma inconsciente la mayoría de las veces. Un gesto, la forma de plasmar una emoción en un dibujo, son todos productos de una colección de momentos, risas, recuerdos de momentos vividos, personas conocidas, lugares amados. Es difícil poder plasmarlo todo en este trabajo ya que es el producto de un colectivo de personas lo que finalmente llega al público. Pero algo se debe colar, que acaba gustando a los directores pero que solo tú conoces. No es algo que yo hago de forma deliberada. Normalmente es mi interpretación de un sentimiento o carácter de una situación o personalidad. Mi forma de verlo. A veces gusta, a veces no. ¿Cómo se produce tu ingreso a PIXAR en 2006? ¿Primero llegaste a Blue Sky studios? Daniel: Blue Sky me consideró en un tiempo, alrededor del año 2000, para trabajar como animador en Ice Age. Y digo me consideró, porque realmente no llegamos a hablarlo. Un amigo mío, que trabajó en aquel filme, les enseñó mi trabajo de animación y pareció gustarles; y sin embargo yo acababa de mudarme a Los Ángeles en busca de una carrera más cercana al dibujo y al diseño en pre-producción. Como ya sabía, la animación por ordenador no consiste mucho en dibujar, el diseño para una película de animación por ordenador sí. Y también quería mantener mi creatividad en marcha y me pareció que la pre-producción me permitiría influenciar el producto final mucho más globalmente que la animación. Cuando pienso en aquel momento en el que tomé esa decisión de dejar de lado la animación para dedicarme al diseño, veo mi carrera como animador en paralelo, hoy por hoy y personalmente, me siento muy satisfecho de haber seguido el camino que seguí. Aún no he llegado a término, pero he podido influenciar los proyectos en los que he trabajado mucho más con mi diseño que lo que hubiera sido con mi animación.

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